◆IT발달로 정착, 하지만 기술적 결함은 풀리지 않는 숙제
e스포츠는 지금까지 탄탄한 IT기술로 인해 문화로 자리잡았다. 하지만 정작 IT기술을 통해 성장한 e스포츠는 IT로 인해 심각한 결함을 안고 있다.
![]() |
2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 리그오브레전드 한국-중국전. 연합뉴스 |
e스포츠는 IT와 땔려야 땔 수 없는 관계에 있다. 문제는 이러한 IT 등 기술적인 결함이 스포츠로서 심각한 결함이 된다는 것이다. 인류 공통이 함께 누릴 수 있는 체육문화가 아니라 자본에 의해 좌우되는 기술적인 문제가 승패에 영향을 미칠 수 있다는 것은 끝없는 e스포츠의 숙제다.
![]() |
2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 리그오브레전드에 출전한 한국 선수들. 연합뉴스 |
◆“지원금 주면 하고, 안주면 없애는”…자본이 하는 e스포츠
“펍지가 지원금을 주면 하고 안주면 안하겠다.”
최근 시장점유율 1, 2위를 다투고 있는 펍지의 FPS(1인칭 슈팅 게임)인 배틀

배틀그라운드의 경우 게임의 미완성과 서버문제, 여기에다 허술한 리그 운영 등이 도마에 올랐다. 리그 중에 선수 지원에 이슈가 있는 팀들이 공중분해됐고, 몇몇 팀은 현재 엔트리 등록도 못하고 있는 상황이다. 일부 팀은 달 50만원도 안되는 선수 월급 등과 사실과 다른 지원서류 제공 등으로 논란이 됐다.
물론 펍지도 이런 이슈를 최소화하기 위해 선수 선발시 회사의 재무제표와 기업의 안정성, 선수단 운영 이력들을 살펴보곤 있지만 지난 펍지 코리아 리그(PKL)에 참여한 팀 카카오TV를 비롯해 미디어브릿지레드, 루나틱하이 플럭스 등 6개팀이 공인팀에서 나갔다.
한국의 e스포츠는 아마추어에서 프로리그로 이어지는 유기적인 관계가 아니다. 모든 선수들이 프로에서 데뷔를 하고 부와 명예를 가지는 것을 목표로 한다. 대기업을 주축으로 한 게임단은 마케팅효과를 위해 e스포츠 게임단을 지원하고 일부 선수들은 수억원에 달하는 연봉을 받고 있지만 이는 상위1%의 이야기다.

◆‘게임사 마케팅 전략’ vs ‘새로운 스포츠 문화’
e스포츠의 부정적인 인사들은 e스포츠를 게임사 마케팅의 일환으로 본다. 즉 e스포츠가 갖고 있는 보는 재미나 즐기는 재미 보다는 게임을 알리는 마케팅 일환으로 e스포츠가 있다는 것이다. 이를 위해 각 게임사들은 e스포츠 리그의 결정적인 영향력을 행사하고 있다.
이는 게임사와 e스포츠의 관계를 보면 잘 나타난다. 롤의 게임사인 라이엇 게임즈는 수년간 LCK 정착을 위해 선수 지원금 등을 제공해왔다. 현재 LCK에 참가 중인 공인팀은 물론, 하부리그인 롤 챌린저스 코리아에 참석한 구단의 선수들에게 각각 최저 연봉 2000만원을 제공하고 있다. 또한 최소 1년의 계약기간에 대한 의무사항을 도입해 선수 계약의 안정성도 보장하고 있다.
문제는 이러한 지원과 함께 게임사들은 게이머들의 운명을 결정지을 수 있는 메타(게임 경향) 변경과 게임단 매각 등에서 결정적인 영행력을 행사할 수 있다. 현재 LCK 1부팀이 매각될 경우 이에 대한 최종 승인은 한국e스포츠협회와 라이엇게임즈가 하게된다. 오버워치 리그의 경우에도 지역연고제를 인정받거나 매각 등에는 블리자드의 승인이 필요하다.
특히 최근 우후죽순 만들어지고 있는 e스포츠의 경우에도 마케팅의 일환으로 보는 시각이 많다. 배틀그라운드의 경우 게임상에서 핵이나 서버 문제 등이 지속적으로 제기됐음에도 불구하고 급하게 PKL을 만든 경향이 없지 않다. 이는 PKL의 시장성을 본 아프리카TV나 OGN, 스포TV 총 3군데의 방송사가 리그를 개최하는 결과를 만들었고 실제 선수들은 3개의 리그를 동시에 뛰며 일주일에 3,4번의 경기를 치루는 강행군을 하게 됐다.
e스포츠 업계의 한 관계자는 “e스포츠가 많은 분들이 좋아해주시는 하나의 문화가 됐지만 일각에서 여전히 스포츠인가 하는 점에서 논란이 되고 있는 것을 알고 있다”며 “결국 제도권 스포츠로 들어가기 위해 끊임없는 고민을 하게 될 것”이라고 내다봤다.
김건호 기자 scoop3126@segye.com
[ⓒ 세계일보 & Segye.com, 무단전재 및 재배포 금지]